WorldEdit - kompletny poradnik
WorldEdit jest pluginem do edycji 艣wiata, pozwala na znaczne przyspieszenie najprostszych czynno艣ci, takich jak wype艂nianie 艣cian, przez kopiowanie i obracanie, a偶 po generowanie zaawansowanych struktur jedn膮 komend膮.
Instalacja
- Pobierz plugin z oficjalnej strony.
- Skopiuj plik WorldEdit.jar do folderu plugins.
- W艂膮cz serwer.
Podstawy - tu zacznij
Ze wzgl臋du na ogromn膮 ilo艣膰 funkcji i ich wzajemne powi膮zanie, podzieli艂em poradnik na dwie cz臋艣ci: podstawy i kompletny przegl膮d. W tym miejscu opisa艂em podstawowe, najcz臋艣ciej wykorzystywane funkcje. W dalszej cz臋艣ci tekstu rozszerzam je o zaawansowane funkcje.
Zaznaczanie
W celu edycji blok贸w, musisz najpierw wskaza膰 obszar, w kt贸rym zamierzasz jej dokona膰. Podstawowym typem zaznaczania jest prostopad艂o艣cian, 艂膮cz膮cy dwa punkty.
Tworzenie zaznaczenia
Mo偶esz je stworzy膰 na trzy sposoby:
- Trzymaj膮c drewnian膮 siekier臋 zaznaczy膰 pierwszy punkt klikaj膮c LPM i nast臋pnie zaznaczy膰 drugi punkt klikaj膮c PPM. Drewnian膮 siekier臋 mo偶na stworzy膰 samemu lub otrzyma膰 j膮 za pomoc膮 komendy
//wand
. - Wpisa膰
//pos1
dla punktu pierwszego i//pos2
dla punktu drugiego. S膮 one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend. - Wpisa膰
//hpos1
dla punktu pierwszego i//hpos2
dla punktu drugiego. S膮 one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
Prostopad艂o艣cian powstanie w wyniku po艂膮czenia tych dw贸ch punkt贸w.
Edycja zaznaczenia
Je艣li chcesz zedytowa膰 stworzony wcze艣niej prostopad艂o艣cian mo偶esz zrobi膰 to na kilka r贸偶nych sposob贸w:
- Zedytowa膰 jeden z punkt贸w wykorzystuj膮c metody opisane w tworzeniu zaznaczenia.
- Powi臋kszy膰 region o np. 5 kratek w g贸r臋 wpisuj膮c
//expand 5 U
- Powi臋kszy膰 region o np. 5 kratek w kierunku w kt贸rym patrzysz wpisuj膮c
//expand 5
- Zmniejszy膰 region o np. 5 kratek od g贸ry wpisuj膮c
//contract 5 D
- Zmniejszy膰 region o np. 5 kratek w kierunku w kt贸rym patrzysz wpisuj膮c
//contract 5
Dost臋pne kierunki to: N, S, W, E, U (w g贸r臋), D (w d贸艂).
Robienie czego艣 z zaznaczonym terenem
Je艣li ju偶 zaznaczy艂e艣 teren, mo偶esz go teraz zmodyfikowa膰.
Wype艂nianie zaznaczenia
U偶ywaj膮c komendy //set <bloki>
zamienisz wszystkie bloki w obr臋bie zaznaczenia, na konkretne bloki.
Bloki mo偶esz wpisa膰 w nast臋puj膮ce sposoby:
stone
- zamieni si臋 na kamie艅stone,dirt,bedrock
- zamieni si臋 losowo na kamie艅, ziemi臋 i bedrock25%stone,25%dirt,50%bedrock
- zamieni si臋 na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
Dla przyk艂adu: //set dirt
, //set 10%glass,90%stone
, //set air
Zamienianie zaznaczenia
U偶ywaj膮c komendy //replace <bloki> <bloki>
zamieniasz okre艣lone bloki, na inne.
Dla przyk艂adu //replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone
zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% blok贸w ziemii, 20% blok贸w piasku, 60% blok贸w kamienia.
Tworzenie 艣cian
U偶ywaj膮c komendy //walls <bloki>
tworzysz 艣ciany wok贸艂 zaznaczenia.
Dla przyk艂adu //walls stone,dirt
stworzy 艣cian臋 z losowo wyst臋puj膮cego kamienia i ziemii.
Kopiowanie i schowek
Po zaznaczeniu terenu, u偶ywaj膮c komendy //copy
mo偶esz go skopiowa膰.
U偶ywaj膮c komendy //paste
wklejasz go.
* UWAGA Wa偶ne jest to w kt贸rym miejscu stoisz wpisuj膮c komend臋 //copy
- gdy sta艂e艣 np. 5 blok贸w przez struktur膮, po wpisaniu komendy //paste
struktura wklei si臋 5 blok贸w przed tob膮.
U偶ywaj膮c komendy //rotate <ilo艣膰-stopni>
obracasz struktur臋 w schowku.
Dla przyk艂adu //copy
, //rotate 90
, //paste
.
U偶ywaj膮c komendy //flip [kierunek]
przewracasz struktur臋 w danym kierunku (np. lustrzanie).
Dla przyk艂adu //copy
, //flip
, //paste
.
Generowanie
Istniej膮 tak偶e komendy umo偶liwiaj膮ce generowanie danych struktur w miejscu gdzie stoisz, nie wymagaj膮 one zaznaczania.
Tworzenie kulii/sfery
U偶ywaj膮c komendy //sphere <bloki> <promie艅>
stworzysz kul臋, jej 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz.
Dla przyk艂adu //sphere stone 5
stworzy kul臋 z kamienia o promieniu r贸wnym 5.
U偶ywaj膮c komendy //hsphere <bloki> <promie艅>
stworzysz sfer臋 (kul臋 pust膮 w 艣rodku), jej 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz.
Dla przyk艂adu //hsphere glass 7
stworzy sfer臋 ze szk艂a o promieniu r贸wnym 7.
Tworzenie walca/cylindra
U偶ywaj膮c komendy //cyl <bloki> <promie艅> [wysoko艣膰]
stworzysz walec, jego 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysoko艣膰 jest liczona w g贸r臋.
Dla przyk艂adu //cyl glass 7 10
stworzy walec ze szk艂a o promieniu r贸wnym 5 i wysoko艣ci 10.
U偶ywaj膮c komendy //hcyl <bloki> <promie艅> [wysoko艣膰]
stworzysz cylinder (walec pusty w 艣rodku), jego 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysoko艣膰 jest liczona w g贸r臋.
Dla przyk艂adu //hcyl stone,dirt 3 12
stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu r贸wnym 3 i wysoko艣ci 12.
P臋dzle
P臋dzle umo偶liwiaj膮 "rysowanie" konkretnymi przedmiotami.
Trzymaj膮c w r臋ce np. patyk i u偶ywaj膮c komendy //br <typ p臋dzla>
aktywujesz konkretny p臋dzel na patyku. Po klikni臋ciu PPM, w miejscu na kt贸re wskazujesz, wykona si臋 konkretna zmiana, w zale偶no艣ci od p臋dzla.
Przyk艂adowe p臋dzle:
* //br sphere <bloki> <promie艅>
tworzy kul臋 w miejscu na kt贸re wskazujesz.
* //br cyl <bloki> <promie艅> [wysoko艣膰]
tworzy cylinder w miejscu na kt贸re wskazujesz.
* //br clipboard
wkleja obiekt ze schowka (skopiowany za pomoc膮 //copy
) w miejscu na kt贸re wskazujesz.
* //br gravity <promie艅>
uk艂ada bloki na ziemii zgodnie z grawitacj膮 w obszarze na kt贸ry wskazujesz. Dla przyk艂adu, je艣li u偶yjesz //br gravity 10
, lataj膮ce bloki w promieniu 10 od miejsca na kt贸re wskaza艂e艣 opadn膮 na d贸艂.
Komenda //none
sprawi, 偶e blok kt贸ry trzymasz w r臋ce przestanie by膰 p臋dzlem.
Historia
U偶ywaj膮c komendy //undo
cofasz ostatnio dokonan膮 zmian臋.
U偶ywaj膮c komendy //redo
przywracasz cofni臋t膮 wcze艣niej zmian臋.
Kompletny spis mo偶liwo艣ci
Cz臋艣膰 opisanych wy偶ej funkcji powt贸rzy si臋 tutaj, jednak zostan膮 dok艂adniej wyja艣nione.
Historia
Wszystkie zmiany kt贸rych dokonujesz za pomoc膮 pluginu WorldEdit, s膮 zapisywane w historii. Kopiowanie czy obracanie schowka jest pomijane, uwzgl臋dnione s膮 tylko faktyczne zmiany mapy.
//undo [ilo艣膰]
Z pomoc膮 komendy //undo
mo偶esz cofn膮膰 wykonane wcze艣niej zmiany.
U偶ywaj膮c np. //undo 5
jest to odpowiednik wpisania 5 razy //undo
, czyli cofasz 5 ostatnich zmian.
//redo [ilo艣膰]
Z pomoc膮 komendy //redo
mo偶esz ponowi膰 cofni臋t膮 wcze艣niej zmian臋.
U偶ywaj膮c np. //redo 5
jest to odpowiednik wpisania 5 razy //redo
, czyli ponawiasz 5 ostatnio cofni臋tych zmian.
Dla przyk艂adu po wpisaniu //undo 5
, a nast臋pnie //redo 3
, cofasz 5 zmian, a nast臋pnie ponawiasz 3 ostatnio cofni臋te zmiany, czyli efekt jest taki sam jak po wpisaniu //undo 2
Mo偶esz wyczy艣ci膰 swoj膮 histori臋 przy u偶yciu komendy /clearhistory
.
Wzory blok贸w (patterns)
Patterny odnosz膮 si臋 do blok贸w na kt贸re co艣 zostanie zamienione. Patternem jest np. <bloki>
w //set <bloki>
.
Pojedynczy blok
Podajesz po prostu jeden konkretny blok, dla przyk艂adu stone
.
Losowe bloki
- Podajesz kilka blok贸w w formie listy, dla ka偶dego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich. Dla przyk艂adu
stone,dirt,bedrock
. - Podajesz kilka blok贸w w formie listy uwzgl臋dniaj膮c procenty, dla ka偶dego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich uwzgl臋dniaj膮c procenty. Dla przyk艂adu
10%stone,10%dirt,80%bedrock
.
Losowy stan bloku
Poprzedzenie nazwy bloku *
spowoduje wylosowanie jego stanu dla ka偶dego z nich.
Dla przyk艂adu *oak_log
wylosuje kierunek u艂o偶enia pnia dla ka偶dego bloku.
Losowy typ bloku
Poprzedzenie nazwy bloku ##
spowoduje wylosowanie jego typu dla ka偶dego z nich.
Dla przyk艂adu ##wool
wylosuje kolor we艂ny dla ka偶dego bloku.
Wcze艣niejszy stan bloku
Poprzedzenie nazwy bloku ^
spowoduje zapami臋tanie jego stanu przy np. komendzie //replace
.
Dla przyk艂adu //replace oak_stairs ^acacia_stairs
spowoduje zamienienie wszystkich d臋bowych schod贸w na akacjowe z uwzgl臋dnieniem ich wcze艣niejszego kierunku.
Maski
Maski odnosz膮 si臋 do blok贸w kt贸re maj膮 zosta膰 zamienione. Mask膮 jest np. <bloki1>
w //replace <bloki1> <bloki2>
.
UWAGA
Poza argumentami w komendach, mask mo偶na u偶ywa膰 r贸wnie偶 globalnie lub do konkretnych p臋dzli.
//mask <maska>
sprawia, 偶e u偶ywaj膮c p臋dzla (//br
) b臋dziesz edytowa艂 tylko konkretne bloki.
//gmask <maska>
odnosi si臋 do wszystkich akcji jakie wykonujesz przy u偶yciu world edita.
Wpisanie samego //mask
lub //gmask
resetuje je.
Maska blokowa
Najprostsza maska, przy jej u偶yciu wskazujesz po prostu, kt贸re bloki chcesz zedytowa膰.
//replace stone air
, stone
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie bloki kamienia zostan膮 zamienione na powietrze.
//replace stone,dirt air
stone,dirt
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie bloki kamienia i ziemii zostan膮 zamienione na powietrze.
Negacja
Dzia艂a dok艂adnie tak jak poprzednia, jednak neguje bloki.
//replace !stone air
, !stone
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie bloki opr贸cz kamienia zostan膮 zamienione na powietrze.
//replace !stone,dirt air
!stone,dirt
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie bloki opr贸cz kamienia i ziemii zostan膮 zamienione na powietrze.
Istniej膮ce (existing)
Oznacza wszystkie bloki opr贸cz powietrza.
//replace #existing dirt
, #existing
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie bloki opr贸cz powietrza zostan膮 zamienione na ziemi臋.
Solidne (solid)
Oznacza wszystkie solidne bloki. S膮 to bloki, kt贸re nie pozwalaj膮 na przechodzenie np. graczy przez nie.
//replace #solid dirt
, #solid
jest mask膮, oznacza to, 偶e wszystkie solidne bloki zostan膮 zamienione na ziemi臋.
Region
Maska #region
jest przydatna np. gdy chcesz zedytowa膰 wszystko opr贸cz konkretnego obiektu. W tym celu zaznaczasz dany obiekt, a nast臋pnie u偶ywasz maski region z negacj膮 - //gmask !#region
. World edit zapami臋ta region w momencie wpisania tej komendy. Od tego momentu wszystkie zmiany dokonywane world editem nie b臋d膮 mia艂y wp艂ywu na zaznaczony wcze艣niej region.
Poni偶ej/powy偶ej
//gmask <air
zedytuje tylko bloki bezpo艣rednio pod blokiem powietrza.
//gmask >air
zedytuje tylko bloki bezpo艣rednio nad blokiem powietrza.
Maska z wyra偶eniem
Ta maska wykonuje wyra偶enie matematyczne odno艣nie ka偶dego bloku.
Dla przyk艂adu:
//gmask =y<32
zedytuje tylko bloki poni偶ej y=32.
艁膮czone maski
Mo偶esz u偶y膰 tak偶e kilku mask r贸wnocze艣nie, pod warunkiem, 偶e si臋 nie wykluczaj膮. Podajesz je w cudzys艂owie oddzielaj膮c spacj膮.
Dla przyk艂adu je艣li chcesz zmieni膰 tylko bloki stone znajduj膮ce si臋 nad powietrzem (wi臋c unosz膮ce si臋 w powietrzu) u偶yj maski "stone <air"
.
Przemieszczanie si臋
- Kompas - gdy chcesz szybko przemie艣ci膰 si臋, mo偶esz u偶y膰 kompasu. Klikni臋cie LPM spowoduje teleportacj臋 w miejsce gdzie patrzysz, klikni臋cie PPM spowoduje teleportacj臋 przez 艣cian臋 w kierunku w kt贸ry patrzysz.
/jumpto
ta komenda przeniesie ci臋 w miejscu na kt贸re patrzysz./thru
ta komenda przeteleportuje ci臋 w przez 艣cian臋 w kierunku kt贸rej patrzysz./ceil
ta komenda przenosi ci臋 na najwy偶szy sta艂y blok nad tob膮./up <liczba blokow>
dla przyk艂adu dla komendy/up 5
zostaniesz przeteleportowany o 5 blok贸w w g贸r臋 i pod tob膮 utworzony zostanie pojedynczy blok szk艂a. Jest ona bardzo przydatna gdy chcesz zacz膮膰 budowa膰 jak膮艣 struktur臋 w powietrzu.
Zaznaczanie
Zaznaczanie punkt贸w mo偶e odbywa膰 si臋 na trzy r贸偶ne sposoby:
* Trzymaj膮c drewnian膮 siekier臋 zaznacz pierwszy punkt klikaj膮c LPM i nast臋pnie zaznacz drugi punkt klikaj膮c PPM. Drewnian膮 siekier臋 mo偶na stworzy膰 samemu lub otrzyma膰 j膮 za pomoc膮 komendy //wand
.
* Wpisuj膮c //pos1
dla punktu pierwszego, //pos2
dla punktu drugiego. S膮 one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend.
* Wpisuj膮c //hpos1
dla punktu pierwszego, //hpos2
dla punktu drugiego. S膮 one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
W przypadku bardziej zaawansowanych metod zaznaczania (opisane ni偶ej) mo偶esz u偶ywa膰 tak偶e kolejnych warto艣ci (//hpos3
, //hpos4
itd.).
Istnieje 7 metod zaznaczania, s膮 one wybierane za pomoc膮 komendy //sel <tryb>
.
-
cuboid
podstawowy prostopad艂o艣cian, obejmuje ca艂y teren pomi臋dzy blokiem 1, a blokiem 2. -
Mo偶esz go stworzy膰 zaznaczaj膮c pierwszy i drugi punkt. Prostopad艂o艣cian powstanie w wyniku po艂膮czenia tych dw贸ch punkt贸w.
-
extend
prostopad艂o艣cian rozszerzany przez ponowne wybieranie punkt贸w. -
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, nast臋pnie zaznaczane punkty b臋d膮 rozszerza膰 cuboid.
-
poly
wielok膮t. -
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, nast臋pnie dodawaj kolejne, b臋d膮 one rozszerza艂y cuboid tworz膮c p艂aski wielok膮t. Jego wysoko艣膰 b臋dzie odpowiada艂a wysoko艣ci najni偶szego i najwy偶szego punktu jakie doda艂e艣.
-
ellipsoid
-
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, kt贸ry b臋dzie jego 艣rodkiem. Dodawane p贸藕niej punkty rozszerzaj膮 jego promie艅, pozwalaj膮 na jego sp艂aszczenie itp.
-
sphere
-
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, kt贸ry b臋dzie jego 艣rodkiem. Drugi punkt b臋dzie stanowi艂 promie艅 kuli.
-
cyl
-
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, kt贸ry b臋dzie jego 艣rodkiem. Dodawane p贸藕niej punkty rozszerzaj膮 jego promie艅, pozwalaj膮 na jego sp艂aszczanie itp. Jego wysoko艣膰 b臋dzie odpowiada艂a wysoko艣ci najni偶szego i najwy偶szego punktu jakie doda艂e艣.
-
convex
-
Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, a nast臋pnie dodawaj kolejne. Utworzysz w ten spos贸b wielo艣cian.
Edycja zaznaczenia
UWAGA Dzia艂a tylko dla typu zaznaczenia cuboid
.
//expand <ilo艣膰> [kierunek]
Mo偶esz zwi臋kszy膰 rozmiar zaznaczenia za pomoc膮 powy偶szej komendy, dost臋pne kierunki to: N (north), S (south), W (west), E (east), U (w g贸r臋), D (w d贸艂); F (forward, do przodu), B (back, do ty艂u), L (left, w lewo), R (right, w prawo). Kierunki F,B,L,R odnosz膮 si臋 kierunk贸w wzgl臋dem kierunku w kt贸rym patrzysz.
Mo偶esz tak偶e miesza膰 kierunki, dla przyk艂adu //expand 10 n,w
Je艣li nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zwi臋kszony w kierunku w kt贸rym patrzysz.
//contract <ilo艣膰> [kierunek]
Mo偶esz zmniejszy膰 rozmiar zaznaczenia za pomoc膮 powy偶szej komendy, obowi膮zuj膮 te same kierunki co dla komendy //expand
.
Je艣li nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zmniejszony z kierunku w kt贸rym patrzysz.
//outset <ilo艣膰>
Komenda powy偶ej zwi臋kszy zaznaczenie o dan膮 ilo艣膰 kratek w ka偶dym kierunku.
* //outset <ilo艣膰> -h
zwi臋kszy ilo艣膰 kratek horyzontalnie, czyli na p贸艂noc, na po艂udnie, na wsch贸d i na zach贸d, nie edytuj膮c g贸ry i do艂u.
* //outset <ilo艣膰> -v
zwi臋kszy ilo艣膰 kratek wertykalnie, czyli w d贸艂 i na g贸r臋
//inset <ilo艣膰>
Komenda powy偶ej zmniejszy zaznaczenie o dan膮 ilo艣膰 kratek z ka偶dego kierunku.
* //inset <ilo艣膰> -h
zmniejszy ilo艣膰 kratek horyzontalnie, czyli z p贸艂nocy, z po艂udnia, ze wschodu i z zachodu, nie edytuj膮c g贸ry i do艂u.
* //inset <ilo艣膰> -v
zmniejszy ilo艣膰 kratek wertykalnie, czyli z do艂u i z g贸ry.
Informacje odno艣nie zaznaczenia
//size
Wy艣wietla ilo艣膰 blok贸w nale偶膮cych do twojego zaznaczenia.
//count <maska>
Pozwala policzy膰 bloki w twoim zaznaczeniu spe艂niaj膮ce konkretn膮 mask臋.
Dla przyk艂adu //count "dirt >stone"
wy艣wietli ilo艣膰 blok贸w ziemii znajduj膮cych si臋 bezpo艣rednio nad kamieniem.
//distr
Oblicza ilo艣膰 konkretnych blok贸w w Twoim zaznaczeniu.
Operacje na regionach
Ustawianie blok贸w
//set <pattern>
Umo偶liwia zamian臋 wszystkich blok贸w w obr臋bie zaznaczenia na inne, zgodnie z zasad膮 pattern贸w.
Dla przyk艂adu:
* stone
- zamieni si臋 na kamie艅
* stone,dirt,bedrock
- zamieni si臋 losowo na kamie艅, ziemi臋 i bedrock
* 25%stone,25%dirt,50%bedrock
- zamieni si臋 na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
Zamiana blok贸w
//replace <maska> <pattern>
Umo偶liwia zamian臋 konkretnych blok贸w (maska) na inne (pattern) w obr臋bie zaznaczenia.
Dla przyk艂adu //replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone
zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% blok贸w ziemii, 20% blok贸w piasku, 60% blok贸w kamienia.
Tworzenie 艣cian i obw贸dki
//walls <pattern>
Umo偶liwia utworzenie 艣cian (wype艂nia skrajne bloki cuboida pomijaj膮c g贸r臋 i d贸艂) z konkretnego bloku.
//outside <pattern>
Umo偶liwia utworzenie obw贸dki (wype艂nia wszystkie skrajne bloki cuboida) z konkretnego bloku.
Pokrywanie
//overlay <pattern>
Przykrywa wszystkie najwy偶ej znajduj膮ce si臋 bloki (czyli te, nad kt贸rymi jest tylko powietrze) konkretnym blokiem (pattern). Umo偶liwia np. pokrycie 艂膮ki r贸偶nymi kwiatami.
Stakowanie
//stack <ilo艣膰> [kierunek]
Kopiuje zaznaczon膮 struktur臋, a nast臋pnie wkleja j膮 konkretn膮 ilo艣膰 razy (obok siebie) w danym kierunku.
Umo偶liwia tworzenie most贸w, tuneli i powtarzaj膮cych si臋 segment贸w budowli.
Przesuwanie
//move <dystans> [kierunek]
Kopiuje, wycina i wkleja (przesuwa) ca艂膮 struktur臋 dan膮 ilo艣膰 kratek, w danym kierunku, dalej.
Dla przyk艂adu //move 5 u
przesunie ca艂膮 struktur臋 o 5 kratek w g贸r臋.
Wyg艂adzanie
//smooth [ilo艣膰 powt贸rze艅]
Wyg艂adza zaznaczony teren, przydatne przy tworzeniu np. pag贸rk贸w. Ilo艣膰 powt贸rze艅 oznacza si艂臋 wyg艂adzenia (//smooth 3
jest r贸wnoznaczne wpisaniu komendy //smooth
3-krotnie).
Naprawianie
//regen
Przywraca domy艣lny stan terenu w danym miejscu, opiera si臋 o konkretny seed mapy.
Naturalizowanie
//naturalize
Dzia艂a tylko na kamie艅, zamienia 3 g贸rne warstwy kamienia ziemi臋 i jedn膮 ziemi膮 z traw膮.
Umieszczanie flory
//flora
Pokrywa traw臋 naturalnie rozmieszczon膮 ro艣linno艣ci膮, natomiast piasek naturalnie rozmieszczonymi martwymi drzewami.
Umieszczanie bloku w centrum zaznaczenia
//center <pattern>
Umieszcza dany blok w 艣rodku zaznaczonego cuboida, je艣li dana d艂ugo艣膰 jest parzysta, umieszcza dwa bloki.
Deformowanie
//deform <wyra偶enie matematyczne>
Deformuje zaznaczony teren za pomoc膮 wyra偶enia matematycznego.
Dla przyk艂adu:
//deform y+=0.2*sin(x*10)
faluje teren tworz膮c naturalne pag贸rki. Modyfikuj膮c r贸偶ne zmienne mo偶na stworzy膰 bardzo naturalne i niepowtarzalne efekty. Wielko艣膰 zmiennych powinna by膰 proporcjonalnie uzale偶niona od rozmiaru zaznaczonego terenu.
//deform swap(x,y)
przewraca zaznaczony teren.
//deform rotate(x,z,45*pi/180)
obraca pod danym k膮tem.
//deform x/=2;y/=2;z/=2
powi臋ksza (skaluje) obiekt dwukrotnie.
Schowek
Kopiowanie i wycinanie
Kopiowanie obiekt贸w do schowka umozliwia wpisaniu dw贸ch komend (po zaznaczeniu regionu).
//copy
- po prostu kopiuje.
//cut
- po prostu kopiuje, a nast臋pnie wycina (zamienia na powietrze).
WA呕NE zapami臋tywana jest twoja pozycja wzgl臋dem kopiowanego regionu, wi臋c je艣li stoisz 5 kratek przed wej艣ciem do domu i go skopiujesz, po wklejeniu w innym miejscu drzwi pojawi膮 si臋 5 kratek przed tob膮. Jest to bardzo istotny aspekt przy wykonywaniu operacji na schowku.
Obie komendy pozwalaj膮 na u偶ycie trzech dodatkowych flag:
* -e
pozwala tak偶e uwzgl臋dni膰 w kopiowaniu lub wycinaniu entity (moby, le偶膮ce przedmioty itp.). Dla przyk艂adu //copy -e
.
* -b
pozwala tak偶e uwzgl臋dni膰 biomy (w przypadku wycinania biomy w dalszym ci膮gu zostan膮 pozostawione w miejscu wyci臋tego obiektu). Dla przyk艂adu //copy -b
.
* -m <mask>
pozwala tak偶e uwzgl臋dni膰 konkretn膮 mask臋 w przypadku kopiowania lub wycinania. Wszystkie bloki, kt贸re nie nale偶膮 do maski b臋d膮 reprezentowane jako powietrze w twoim schowku (nie skopiuj膮 si臋). Dla przyk艂adu //copy -m !stone
skopiuje wszystkie bloki opr贸cz kamienia.
Wklejanie
Wklejanie obiekt贸w (po wcze艣niejszym skopiowaniu lub wyci臋ciu).
//paste
- umozliwia wklejenie obiektu.
Poniewa偶 zapami臋tywana jest twoja pozycja, je艣li skopiowa艂e艣 wie偶e stoj膮c na jej szczycie, po wklejeniu b臋dzie znajdowa艂a si臋 bezpo艣rednio pod tob膮.
Podobnie jak przy kopiowaniu komenda pozwala na u偶ycie trzech flag:
* -e
pozwala uwzgl臋dni膰 tak偶e skopiowane entity przy wklejaniu (je艣li jakie艣 s膮).
* -b
pozwala uwzgl臋dni膰 tak偶e skopiowane biomy przy wklejaniu (je艣li jakie艣 s膮).
* -m <mask>
pozwala uwzgl臋dni膰 konkretne bloki ze schowka, kt贸re maj膮 zosta膰 wklejone.
Opr贸cz tego dost臋pne jest kilka dodatkowych flag:
* -a
nie wklei powietrza ze schowka.
* -s
ustawi zaznaczenie na obszar, kt贸ry wklei艂e艣.
* -o
wklei schowek w miejsce z kt贸rego zosta艂 skopiowany, ignoruj膮c wzgl臋dn膮 pozycj臋.
Obracanie
//rotate <k膮t>
Pozwala na obr贸cenie schowka o konkretn膮 ilo艣膰 stopni, najlepiej u偶ywa膰 wielokrotno艣ci 90 (dla bardziej nieregularnych k膮t贸w polecane jest u偶ycie komendy //deform
, opisanej wy偶ej).
Istotne jest to, 偶e obraca zaznaczenie wzgl臋dem miejsca w kt贸rym sta艂e艣 kopiuj膮c obiekt. Je艣li chcesz obr贸ci膰 go wzgl臋dem 艣rodka, musisz sta膰 na 艣rodku w trakcie kopiowania (mo偶esz wyznaczy膰 艣rodek np. przy u偶yciu komendy //center
Przewracanie
//flip [kierunek]
Pozwala na przewr贸cenie zawarto艣ci schowka w konkretnym kierunku, np. odbijaj膮c lustrzanie jego zawarto艣膰.
Tworzenie schemat贸w
World edit pozwala zapisa膰 zawarto艣膰 schowka na sta艂e i udost臋pnia膰 j膮 w innych miejscach, lub wgra膰 schematy pobrane z internetu.
Schematy przechowywane s膮 w folderze plugins/WorldEdit/schematics
.
//schem save <nazwa pliku>
zapisuje obecn膮 zawarto艣膰 schowka.
//schem load <nazwa pliku>
wczytuje dany schemat do zawarto艣ci schowka.
//schem list
wy艣wietla list臋 istniej膮cych schemat贸w.
//schem delete <nazwa pliku>
pozwala na skasowanie konkretnego schematu.
Generowanie
World edit pozwala tak偶e na generowanie r贸偶nych obiekt贸w, takich jak kule czy piramidy. 艢rodek generowanego obiektu znajduje si臋 w miejscu, w kt贸rym stoisz.
Tworzenie walca/cylindra
U偶ywaj膮c komendy //cyl <bloki> <promie艅> [wysoko艣膰]
stworzysz walec, jego 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysoko艣膰 jest liczona w g贸r臋.
Dla przyk艂adu //cyl glass 5 10
stworzy walec ze szk艂a o promieniu r贸wnym 5 i wysoko艣ci 10.
U偶ywaj膮c komendy //hcyl <bloki> <promie艅> [wysoko艣膰]
stworzysz cylinder (walec pusty w 艣rodku), jego 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysoko艣膰 jest liczona w g贸r臋.
Dla przyk艂adu //hcyl stone,dirt 3 12
stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu r贸wnym 3 i wysoko艣ci 12.
//cyl <pattern> <promie艅EW>,<promie艅NS> [wysoko艣膰]
dla lepszej kontroli mo偶esz sp艂aszczy膰 figur臋 i stworzy膰 eliptyczny cylinder, podaj膮c dwie warto艣ci w miejscu promienia, szeroko艣膰 promienia w osii EW i osii NS.
Dla przyk艂adu //cyl stone 5.5,10 5
.
Tworzenie kulii/sfery
U偶ywaj膮c komendy //sphere <bloki> <promie艅>
stworzysz kul臋, jej 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz.
Dla przyk艂adu //sphere stone 5
stworzy kul臋 z kamienia o promieniu r贸wnym 5.
U偶ywaj膮c komendy //hsphere <bloki> <promie艅>
stworzysz sfer臋 (kul臋 pust膮 w 艣rodku), jej 艣rodek b臋dzie w miejscu gdzie stoisz.
Dla przyk艂adu //hsphere dirt 7
stworzy sfer臋 z ziemii o promieniu r贸wnym 7.
//sphere <pattern> <promie艅>,<promie艅>,<promie艅>
podobnie jak w przypadku cylindr贸w, tutaj tak偶e mo偶esz u偶y膰 konkretnych promienii, jednak dla wszystkich trzech osii.
Dla przyk艂adu //hsphere dirt 10,5,4.5
.
Mo偶esz tak偶e doda膰 yes
na ko艅cu komendy, by najwy偶szy punkt kuli znajdowa艂 si臋 bezpo艣rednio pod twoimi nogami (zamiast jej 艣rodka w miejscu w kt贸rym stoisz).
Dla przyk艂adu //sphere stone 5 yes
stworzy kul臋, na kt贸rej b臋dziesz sta艂.
Tworzenie piramidy
//pyramid <pattern> <rozmiar>
//hpyramid <pattern> <rozmiar>
Komendy pozwalaj膮 na stworzenie piramidy (pe艂nej lub pustej w 艣rodku), jej 艣rodek b臋dzie w miejscu w kt贸rym stoisz. Podaniu rozmiaru np. 5, spowoduje powstanie piramidy sk艂adaj膮cej si臋 z 5 warstw le偶膮cych na sobie, ka偶dej kolejnej o 1 szerszej od poprzedniej.
Generowanie zaawansownych kszta艂t贸w
World edit pozwala na generowanie zaawansowanych kszta艂t贸w za pomoc膮 wyra偶e艅 matematycznych, reprezentuj膮cych funkcje 3D. Wymagana jest tutaj spora wiedza matematyczna lub po prostu modyfikowanie gotowych przyk艂ad贸w i testowanie, kt贸ra zmienna co robi.
Przyk艂ady:
Sp艂aszczony torus:
//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
Pie艅 drzewa:
//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
T臋czowy torus:
//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
T臋czowe jajko:
//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08
Serce:
//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6
Fala:
//g -h glass sin(x*5)/2<y
Radialna fala:
//g -h glass cos(sqrt(x^2+z^2)*5)/2<y
Circular hyperboloid:
//g stone -(z^2/12)+(y^2/4)-(x^2/12)>-0.03
Narz臋dzia
Narz臋dzia mo偶na zbindowa膰 do konkretnych przedmiot贸w, pozwalaj膮 na znaczne przyspieszenie pracy.
W celu zbindowania danego narz臋dzia do konkretnego przedmiotu, musisz go trzyma膰 w r臋ce i wpisa膰 dan膮 komend臋.
Je艣li chcesz wyczy艣ci膰 przypisanie, wystarczy wpisa膰 //none
.
Narz臋dzie generuj膮ce drzewa
/tree [typ]
To narz臋dzie tworzy drzewa danych typ贸w podczas gdy klika si臋 nim na blok. U偶ywa minecraftowego generatora drzew i ma te same limity - nie wygeneruje drzewa na bloku, na kt贸rym nie mo偶e go posadzi膰 lub gdy w miejscu gdzie mog艂oby powsta膰, znajduj膮 si臋 solidne bloki.
Narz臋dzie usuwaj膮ce lataj膮ce drzewa
/deltree
Po klikni臋ciu prawym przyciskiem na lataj膮ce w powietrzu bloki li艣ci lub drewna (powsta艂e na przyk艂ad przez graczy 艣cinaj膮cych tylko dolne cz臋艣ci drzew) usunie wszystkie po艂膮czone bloki drzew.
Narz臋dzie zamieniaj膮ce bloki
/repl <pattern>
To narz臋dzie zamieni klikni臋te bloki na bloki z twojego patternu. Mo偶esz tak偶e klikn膮膰 lewym przyciskiem myszy by zamieni膰 sw贸j obecny pattern na klikni臋ty blok.
Narz臋dzie do budowania na daleki dystans
/lrbuild <lewy pattern> <prawy pattern>
To narz臋dzie pozwala na zamienianie blok贸w na kt贸re klikasz. Je艣li klikniesz lewym przyciskiem myszy, bloki b臋d膮 zamieniane na pierwszy pattern, je艣li klikniesz prawym, bloki b臋d膮 zamieniane na drugi pattern.
R贸偶d偶ka na daleki dystans
/farwand
Dzia艂a tak jak //hpos1
i //hpos2
, jednak za pomoc膮 lewego i prawego klikni臋cia myszy.
Narz臋dzie do obracania
/cycler
Narz臋dzie s艂u偶膮ce do obracania (zmieniania stan贸w) blok贸w na kt贸re patrzysz. Dla przyk艂adu mo偶esz spojrze膰 na schody i je obraca膰.
Narz臋dzie wy艣wietlaj膮ce informacje
/info
Po naci艣ni臋ciu prawego klawisza myszy, wy艣wietli informacje na temat bloku na kt贸ry patrzysz. Wy艣wietli koordynaty, stan, typ bloku, poziom o艣wietlenia i ID.
Narz臋dzie do zalewania
/floodfill <pattern> <promie艅>
Narz臋dzie zamieni klikni臋ty prawym przyciskiem myszy i wszystkie pozosta艂e po艂膮czone bloki tego samego typu, w danym zasi臋gu, na wskazany pattern.
Super kilof
Super kilof dzia艂a inaczej ni偶 pozosta艂e narz臋dzia, poniewa偶 jest w艂膮czany i wy艂膮czany komend膮, odnosz膮c si臋 do wszystkich kilof贸w. W przeciwie艅stwie do normalnych narz臋dzi jest wy艂膮czany za pomoc膮 komendy //
.
Pojedynczy super kilof
/sp single
Pozwala natychmiast niszczy膰 bloki.
Super kilof na zasi臋g
/sp area <promie艅>
Pozwala natychmiast niszczy膰 bloki tego samego typu co klikni臋ty, w danym zasi臋gu.
Rekursywny super kilof
/sp recur <promie艅>
Pozwala natychmiast niszczy膰 bloki tego samego typu co klikni臋ty, w danym zasi臋gu, jednak tylko te, kt贸re s膮 pol膮czone ze sob膮 i klikni臋tym blokiem.
P臋dzle
P臋dzle s膮 g艂贸wnie narz臋dziami stworzonymi w celu modelowania.
Binduje si臋 je do przedmiot贸w w ten sam spos贸b co zwyk艂e narz臋dzia i odbindowuje przy pomocy komendy //none
.
Po klikni臋ciu PPM, w miejscu na kt贸re wskazujesz, wykona si臋 konkretna zmiana, w zale偶no艣ci od p臋dzla.
Lista p臋dzli:
- P臋dzel tworz膮cy kule
/brush sphere <pattern> [promie艅]
, kule dzia艂aj膮 w ten sam spos贸b jak te generowane za pomoc膮 komendy//sphere
. - P臋dzel tworz膮cy cylindry
/brush cyl <pattern> [promie艅] [wysoko艣膰]
, cylindry dzia艂aj膮 w ten sam spos贸b jak te generowane za pomoc膮 komendy//cyl
. - P臋dzel wklejaj膮cy
/brush clipboard [-aoeb] [-m <maska>]
, dzia艂a w ten sam spos贸b jak//paste
, pozwala na u偶ywanie flag. - P臋dzel wyg艂adzaj膮cy
/brush smooth [promie艅] [wykonania] [maska]
, dzia艂a w ten sam spos贸b jak//smooth
. - P臋dzel grawitacyjny
/brush gravity [promie艅]
, uk艂ada bloki na ziemii zgodnie z grawitacj膮 w obszarze na kt贸ry wskazujesz. Dla przyk艂adu, je艣li u偶yjesz//br gravity 10
, lataj膮ce bloki w promieniu 10 od miejsca na kt贸re wskaza艂e艣 opadn膮 na d贸艂. - P臋dzel gasz膮cy
/brush extinguish [promie艅]
, gasi ogie艅 w danym promieniu. - P臋dzel zabijaj膮cy entity
/brush butcher [radius] [-pngabtfr]
, pozwala na usuni臋cie konkretnych entity w danym promieniu,-p
zabija oswojone zwierz臋ta,-n
zabija NPC,-g
zabija golemy,-a
zabija zwierz臋ta,-b
zabija moby pasywne,-t
zabija moby z tagami,-f
艂膮czy wszystkie powy偶sze flagi,-r
usuwa stojaki na zbroje. - P臋dzel deformuj膮cy
/brush deform <kszta艂t> [rozmiar] [wyra偶enie]
, dzia艂a tak jak komenda//deform
. Ksza艂t to dla przyk艂adushphere
lubcyl
. - Promie艅 podwy偶szaj膮cy
/brush raise <kszta艂t> [rozmiar]
, podwy偶sza wszystkie bloki o jeden. - Promie艅 obni偶aj膮cy
/brush lower <kszta艂t> [rozmiar]
, obni偶a wszystkie bloki o jeden.
Ustawienia p臋dzli:
- Maski - opisane w dziale maski.
//size <rozmiar>
zmienia rozmiar p臋dzla.//material <pattern>
zmienia pattern p臋dzla.//range <promie艅>
zmienia promie艅 dzia艂ania p臋dzla.
Dodatkowe komendy
/removeabove <promie艅> [wysoko艣膰]
Usuwa bloki nad tob膮 na konkretn膮 wysoko艣膰, o konkretnym promieniu./removebelow <promie艅> [g艂臋boko艣膰]
Usuwa bloki pod tob膮 na konkretn膮 g艂eboko艣膰, o konkretnym promieniu./removenear <maska> <promie艅>
Usuwa bloki wok贸艂 ciebie dopasowane do konkretnej maski, w konkretnym promieniu./replacenear <rozmiar> <maska> <pattern>
Zamienia bloki wok贸艂 ciebie dopasowane do konkretnej maski, na bloki o konkretnym patternie, w konkretnym promieniu.//fill <pattern> <promie艅> [g艂臋boko艣膰]
Wype艂nia (zalewa) bloki tego samego typu w konkretnym promieniu konkretnym patternem. Dzia艂a tylko w d贸艂 i jedynie na bloki znajduj膮ce si臋 pod blokami tego samego typu na wysoko艣ci wpisania komendy. Pozwala na wype艂nianie np. sadzawek, jezior.//fillr <pattern> <promie艅>
Dzia艂a tak samo jako komenda wy偶ej, jednak wype艂nia r贸wnie偶 bloki po prostu stykaj膮ce si臋 z zaznaczonymi. Pozwala na wype艂nianie np. jaskinii.//drain <radius>
Usuwa bloki wody i lawy w konkretnym promieniu.//snow <promie艅>
Pokrywa teren w danym promieniu 艣niegiem.//green <promie艅>
Zamienia ziemi臋 na traw臋 w danym promieniu.//ex [promie艅]
Gasi ogie艅 w danym promieniu.//butcher [-pngabtfl] [promie艅]
Pozwala na usuni臋cie konkretnych entity w danym promieniu,-p
zabija oswojone zwierz臋ta,-n
zabija NPC,-g
zabija golemy,-a
zabija zwierz臋ta,-b
zabija moby pasywne,-t
zabija moby z tagami,-f
艂膮czy wszystkie powy偶sze flagi,-r
usuwa stojaki na zbroje.